Innovación educativa
Me parece muy grato contar con una edición de la revista para conmemorar el trabajo de la mujer, pues hace algunos meses tuve la oportunidad de conocer el trabajo de Carina González; profesora titular de la universidad de La Laguna (España) en el departamento de informática, cuyas áreas de especialización son la informática educativa y la interacción humano computadora.
Conocer el trabajo de Carina no solo me inspiró a seguir aprendiendo sobre diferentes modelos educativos, sino que me ayudo a entender que los retos que enfrentamos como educadores hoy en día, pueden abordarse desde una mirada orientada a la tecnología.
Después de escuchar la increíble trayectoria de Carina en el mundo de la Informática note que a pesar de pertenecer a distintas disciplinas, compartíamos algo en común. Y es que, al desarrollar un proyecto innovador, enfrentamos retos que si bien, no limitan nuestro trabajo, le dan una dirección muy distinta a la que se planeó en un principio, pues una vez que interpretas la información disponible, difícilmente puedes volver a ver las cosas como en un inicio y eso, es lo que más disfruto de un proceso de creación. En esta ocasión, me gustaría compartir los aprendizajes que obtuve en relación al trabajo de Carina, pues reflejan gran parte de lo que vivimos día con día en el ámbito de la innovación y por supuesto, en la educación.
Carina resaltaba que el desarrollo de sistemas interactivos y aplicaciones basadas en juegos les ayudo e entender que cuando se trata de trabajar con niños, no importa cuánto te hayas esforzado en el proyecto, si al final no los motivas y logras que la pasan bien, algo no estás haciendo bien. Es así como se fueron aproximando al tema del desarrollo de sistemas interactivos, gamificados y videojuegos.
Ahora, es importante mencionar que hay muchos estudios que contrastan los efectos negativos de los videojuegos, pero, también resaltan los aspectos positivos, pues los juegos en sí, pueden desarrollar muchas capacidades psicológicas, cognitivas, motrices e incluso sociales. Si bien, el tema de los juegos serios parece relativamente nuevo, en realidad el concepto se ha trabajado desde los años 70. Es aquí cuando podemos hacer una diferenciación entre lo que es un simple juego y las aplicaciones con propósitos académicos, pues éstas últimas son un concepto que recién se le acuñe a la innovación educativa.
Entre los muchos conceptos que han destacado en los últimos años están el Edutainment, que utiliza el juego al servicio del aprendizaje, pues se refiere al contenido diseñado con el objetivo de educar, pero también de entretener. Por otro lado, están los videojuegos educativos, cuyo objetivo educativo es implícito o explicito pero al final, siguen siendo un juego, mismo que puedes diseñar desde cero o utilizar alguno existente en el mercado.
Por último, esta uno de los conceptos con más fuerza actualmente, “La Gamificación”. Y en este caso, Carina resalta el hecho de que “el juego” tiene elementos que enganchan al usuario y que eso se puede ocupar como un área de oportunidad para reforzar una conducta, mejorar la productividad o activar el aprendizaje. De esta forma, si entendemos la estructura de los juegos, podemos llevar esas características, mecánicas, dinámicas y otros elementos a diversas actividades académicas.
¡A todos nos gusta jugar! En mayor o menor medida, pero lo disfrutamos. Y esto se debe a que pasamos gran parte de nuestra infancia divirtiéndonos entre juegos de todo tipo. No obstante, la escuela representaba un escenario bastante serio, por lo tanto, aprender no siempre es sinónimo de diversión. Actualmente, el potencial más grande de los juegos es que los jóvenes se sienten atraídos naturalmente por ellos y eso podría ser un factor que ayude a integrar este tipo de sistemas en el ámbito educativo.
Lo más importante en el diseño de un juego es no perder de vista todos aquellos aprendizajes que están alrededor del juego y no en el juego directamente. Ya que, en el proceso de enseñanza, los profesores llegan a ignorar temas como las habilidades de trabajo en equipo con los alumnos. Y la ventaja que tienen los juegos, es que éstos ya traen integradas algunas reglas de convivencia grupal.
Ahora, la gamificación no siempre es efectiva, pues si bien, el juego puede resultar atractivo para las nuevas generaciones, la sensación de competencia en nuestras actividades diarias puede llegar a ser estresante. De hecho, si analizamos a detalle nuestro entorno, vemos que nuestra sociedad esta gamificada hasta cierto punto, pues puedes encontrar dinámicas como “el empleado del mes” y los “bonos de puntualidad” que traducen el efecto de ganar una competencia que al final te recompensa por jugar bien.
Pero, centrándonos en los aspectos positivos, sin duda, escuchar a Carina González es emocionante e inspirador al mismo tiempo, ya que, puedes ver a una persona apasionada por su trabajo y comprometida con su entorno. En Revista i no nos quedamos con las ganas y aprovechamos su visita para grabar un “INSPIRÓGRAFO”